图书介绍

3ds Max 2015中文版从入门到精通2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

3ds Max 2015中文版从入门到精通
  • 李际编著 著
  • 出版社: 北京:中国青年出版社
  • ISBN:9787515331706
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:607页
  • 文件大小:62MB
  • 文件页数:629页
  • 主题词:三维动画软件

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图书目录

Chapter 01 初识3ds Max201515

1.1 初识3ds Max 201515

1.2 3ds Max 2015的界面17

1.2.1 标题栏18

1.2.2 菜单栏18

1.2.3 主工具栏19

1.2.4 命令面板19

1.2.5 视口19

Chapter 02 几何体建模31

2.1 建模是什么31

2.1.1 建模的概念31

2.1.2 建模的步骤31

2.2 建模离不开【创建面板】32

2.3 标准基本体和扩展基本体34

2.3.1 标准基本体35

2.3.2 扩展基本体43

2.3.3 运用概述54

2.4 创建复合对象54

2.4.1 图形合并55

2.4.2 布尔60

2.4.3 散布64

2.4.4 放样65

2.4.5 运用概述73

2.5 创建建筑对象73

2.5.1 AEC扩展73

2.5.2 楼梯75

2.5.3 门79

2.5.4 窗81

2.5.5 运用概述82

2.6 创建VRay对象82

2.6.1 VR代理83

2.6.2 VR毛皮83

2.6.3 VR平面84

2.6.4 VR球体84

2.6.5 运用概述84

Chapter 03 二维图形建模86

3.1 样条线86

3.1.1 线87

3.1.2 矩形95

3.1.3 圆98

3.1.4 椭圆101

3.1.5 弧101

3.1.6 圆环102

3.1.7 多边形102

3.1.8 星形102

3.1.9 文本102

3.1.10 螺旋线103

3.1.11 卵形103

3.1.12 截面104

3.1.13 运用概述104

3.2 扩展样条线104

3.2.1 墙矩形105

3.2.2 通道105

3.2.3 角度105

3.2.4 T形106

3.2.5 宽法兰106

3.2.6 运用概述106

3.3 可编辑样条线107

3.3.1 编辑可编辑样条线107

3.3.2 可编辑样条线的常用工具108

Chapter 04 修改器建模128

4.1 认识修改器128

4.1.1 什么是修改器128

4.1.2 为对象添加修改器128

4.1.3 修改器的类型129

4.1.4 编辑修改器130

4.2 常用修改器的类型130

4.2.1 【挤出】修改器130

4.2.2 【倒角】修改器136

4.2.3 【车削】修改器137

4.2.4 【倒角剖面】修改器139

4.2.5 【弯曲】修改器140

4.2.6 【扭曲】修改器141

4.2.7 【晶格】修改器147

4.2.8 【FFD】修改器151

4.2.9 【平滑】【网格平滑】【涡轮平滑】修改器158

4.2.10 【壳】修改器160

4.2.11 【细化】修改器161

4.2.12 【优化】修改器161

4.2.13 【对称】修改器162

4.2.14 【切片】修改器163

4.2.15 【UVW贴图】修改器163

Chapter 05 多边形建模166

5.1 初识多边形建模166

5.1.1 什么是多边形建模166

5.1.2 将模型转化为可编辑多边形166

5.2 编辑多边形参数167

5.2.1 【选择】卷展栏168

5.2.2 【软选择】卷展栏169

5.2.3 【编辑几何体】卷展栏170

5.2.4 【细分曲面】卷展栏171

5.2.5 【细分置换】卷展栏172

5.2.6 【绘制变形】卷展栏172

5.3 编辑多边形子级别参数173

5.3.1 【编辑顶点】卷展栏173

5.3.2 【编辑边】卷展栏175

5.3.3 【编辑多边形】卷展栏176

5.3.4 【编辑边界】卷展栏178

5.3.5 【编辑元素】卷展栏178

5.4 多边形建模经典案例179

Chapter 06 网格建模和NURBS建模226

6.1 网格建模226

6.1.1 转换为可编辑网格226

6.1.2 编辑网格对象226

6.2 NURBS建模229

6.2.1 NURBS对象229

6.2.2 转换NURBS对象230

6.2.3 编辑NURBS对象231

Chapter 07 标准灯光技术237

7.1 初识灯光237

7.2 标准灯光238

7.2.1 目标聚光灯238

7.2.2 自由聚光灯244

7.2.3 目标平行光244

7.2.4 自由平行光247

7.2.5 泛光灯247

7.2.6 天光249

7.3 光度学灯光250

7.3.1 目标灯光250

7.3.2 自由灯光258

Chapter 08 VRay灯光技术262

8.1 认识VRay灯光262

8.1.1 创建VRay灯光262

8.1.2 VRay灯光的类型262

8.2 VR-灯光263

8.3 VR-太阳273

8.4 VRayIES280

8.5 VR-环境灯光281

Chapter 09 摄影机技术289

9.1 摄影机理论289

9.1.1 摄影机原理289

9.1.2 构图原理289

9.2 标准摄影机291

9.2.1 目标摄影机291

9.2.2 自由摄影机300

9.3 VRay摄影机301

9.3.1 VR穹顶摄影机301

9.3.2 VR物理摄影机303

Chapter 10 标准材质技术310

10.1 认识材质310

10.1.1 什么是标准材质310

10.1.2 材质的调节步骤310

10.2 材质编辑器310

10.2.1 菜单栏310

10.2.2 材质球示例窗314

10.2.3 工具按钮栏315

10.2.4 参数控制区316

10.3 标准材质的类型320

10.3.1 标准材质321

10.3.2 混合材质325

10.3.3 顶/底材质328

10.3.4 多维/子对象材质331

10.3.5 Ink'n Paint材质332

10.3.6 双面材质335

10.3.7 合成材质337

10.3.8 壳材质337

10.3.9 建筑材质338

10.3.10 无光/投影材质338

10.3.11 虫漆材质339

10.3.12 光线跟踪材质339

Chapter 11 VRay材质技术341

11.1 认识VRay材质341

VRay材质的类型341

11.2 VRayMtl材质342

11.2.1 基本参数342

11.2.2 双向反射分布函数347

11.2.3 选项348

11.2.4 贴图348

11.2.5 反射插值和折射插值349

11.3 VR-灯光材质362

11.4 其他VRay材质366

11.4.1 VR-覆盖材质366

11.4.2 VR-材质包裹器材质366

11.4.3 VR-车漆材质366

11.4.4 VRay2SidedMtl材质368

11.4.5 VR-雪花材质368

Chapter 12 贴图技术374

12.1 认识贴图374

12.1.1 什么是贴图374

12.1.2 贴图的应用技巧374

12.2 常用贴图类型375

12.2.1 位图贴图377

12.2.2 衰减贴图379

12.2.3 混合贴图383

12.2.4 渐变贴图385

12.2.5 渐变坡度贴图387

12.2.6 平铺贴图388

12.2.7 棋盘格贴图389

12.2.8 噪波贴图391

12.2.9 细胞贴图393

12.2.10 凹痕贴图394

12.2.11 颜色校正贴图394

12.2.12 烟雾贴图395

12.2.13 VRayHDRI贴图395

12.2.14 VR边纹理贴图396

12.2.15 VR天空贴图396

Chapter 13 环境和效果400

13.1 【环境】选项卡400

13.1.1 打开【环境和效果】面板400

13.1.2 公用参数400

13.1.3 曝光控制402

13.1.4 大气405

13.2 【效果】选项卡409

13.2.1 镜头效果410

13.2.2 模糊411

13.2.3 亮度和对比度411

13.2.4 色彩平衡413

13.2.5 文件输出414

13.2.6 胶片颗粒414

Chapter 14 VRay渲染器设置及应用417

14.1 认识渲染器417

14.1.1 什么是渲染器417

14.1.2 渲染器的类型417

14.1.3 渲染器的设置方法419

14.2 VRay渲染器419

14.2.1 公用420

14.2.2 V-Ray422

14.2.3 GI427

14.2.4 设置432

14.2.5 Render Elements(渲染元素)434

14.3 综合项目实例应用434

Chapter 15 粒子系统和空间扭曲479

15.1 粒子系统479

15.1.1 喷射479

15.1.2 雪482

15.1.3 超级喷射484

15.1.4 暴风雪489

15.1.5 粒子流源490

15.1.6 粒子云497

15.1.7 粒子阵列498

15.2 空间扭曲498

15.2.1 力499

15.2.2 导向器506

15.2.3 几何/可变形517

15.2.4 基于修改器519

15.2.5 粒子和动力学519

Chapter 16 动力学521

16.1 什么是MassFX521

16.2 MassFX工具521

16.2.1 世界参数522

16.2.2 模拟工具522

16.2.3 多对象编辑器523

16.2.4 显示选项523

16.3 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体524

16.3.1 动力学刚体524

16.3.2 运动学刚体525

16.3.3 静态刚体525

16.4 创建mCloth对象537

16.4.1 将选定对象设置为mCloth对象537

16.4.2 从选定对象中移除mCloth539

16.5 创建约束547

16.5.1 创建刚性约束548

16.5.2 创建滑块约束548

16.5.3 创建转枢约束549

16.5.4 创建扭曲约束549

16.5.5 创建通用约束549

16.5.6 创建球和套管约束550

16.6 创建碎布玩偶550

Chapter 17 毛发技术553

17.1 什么是毛发553

17.2 Hair和Fur(WSM)修改器553

17.2.1 选择554

17.2.2 工具554

17.2.3 设计554

17.2.4 常规参数555

17.2.5 材质参数555

17.2.6 海市蜃楼、成束、卷发参数556

17.2.7 纽结、多股参数556

17.3 VR毛皮对象561

17.3.1 参数561

17.3.2 贴图562

17.3.3 视口显示562

Chapter 18 3dS Max动画技术567

18.1 什么是动画567

18.1.1 传统动画567

18.1.2 定格动画567

18.1.3 电脑动画568

18.1.4 动画运动规律569

18.2 关键帧动画570

关键帧动画相关工具570

18.3 动画控制器577

18.4 动画约束578

18.4.1 附着约束578

18.4.2 曲面约束578

18.4.3 路径约束579

18.4.4 位置约束579

18.4.5 链接约束579

18.4.6 注视约束580

18.4.7 方向约束580

18.5 层次和运动学580

18.5.1 层次581

18.5.2 正向运动学(FK)581

18.5.3 反向运动学(IK)582

18.5.4 层次面板命令583

18.6 轨迹视图583

18.6.1 曲线编辑器583

18.6.2 摄影表586

18.7 骨骼587

18.8 Biped对象动画589

18.8.1 创建Biped对象589

18.8.2 修改Biped对象589

18.8.3 调整Biped姿态590

18.8.4 足迹模式591

18.8.5 保存和加载BIP动画593

18.9 CAT对象动画595

18.10 动画工具600

18.10.1 蒙皮工具601

18.10.2 “运动捕捉”工具602

18.10.3 摄影机跟踪器工具602

18.10.4 MACUtilities工具603

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