图书介绍

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屠龙记 创造游戏世界的艺术
  • (美)罗伯特·丹顿·布莱恩特(Robert Denton Bryant),Keith Giglio 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121317767
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:346页
  • 文件大小:25MB
  • 文件页数:376页
  • 主题词:电子游戏-游戏程序-程序设计

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图书目录

第00章 加载中……1

哇,我们赢了4

叙事技术的极简史6

我们正处于游戏的黄金时代吗11

好莱坞在召唤13

为什么“屠龙”16

会会你的任务给予者:Bob和Keith18

剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发24

谁需要这本书27

如何使用这本书(按X键跳过)31

屠龙练习00 边玩边学35

第01章 游戏里有什么42

当我们谈论游戏时,我们在谈论什么43

游戏是行动的历程51

游戏类型vs.故事类型55

游戏是如何制作的?导演是谁56

游戏创意从何而来59

叙事设计师61

屠龙练习01 制作一个游戏63

第02章 游戏需要故事吗69

故事至关重要69

沉浸感:情境就是一切76

故事≠情节77

一个故事的教程78

游戏叙事的极简史89

屠龙练习02 探索游戏世界96

第03章 亚里士多德vs.马里奥100

编写游戏的挑战100

亚里士多德vs.马里奥:故事和游戏玩法的冲突102

让龙咆哮:游戏工作室的不同职能109

游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗111

故事驱动型游戏的崛起113

我们如何解决这个问题118

屠龙练习03 表达你的游戏创意122

第04章 电子游戏的“无幕式”结构125

找到龙125

什么是结构128

传统娱乐结构=三幕130

增加一个中点=四幕135

莎士比亚和绿巨人=五幕136

序列编剧法=八幕140

连播故事142

开端、中段和结局144

电子游戏中的时间不同于真实世界的时间150

“屠龙”结构153

存在无幕式结构吗155

屠龙练习04 谈谈结构157

第05章 塑造一个可玩的精彩角色160

电子游戏角色的发展160

从角色弧线倒着写166

超人和蝙蝠侠,谁更了不起174

冲突:戏剧的精髓178

故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》有什么相似之处179

不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏182

龙是最佳NPC配角185

屠龙练习05 会会你的角色188

第06章 玩游戏的时候我是谁191

扮演你的角色191

“角色塑造”并不是创作角色192

操控度vs.情感弧线193

有矛盾的角色必须做出选择195

生存(按A键)还是毁灭(按B键)199

选择必须引发后果200

屠龙练习06 让角色说活206

第07章 给剧本作家的游戏设计基础210

这只是一个游戏——但它真是一个好东西210

游戏玩法是交互式叙事的核心要素212

游戏设计师是做什么的213

有关“乐趣”的理论216

机制=主动式动词220

机制与背景223

屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法226

第08章 千关英雄229

任务、关卡和使命:解剖你的游戏229

关卡设计就是故事设计232

依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析239

你的关卡应该有何作为240

让你的创意与游戏的引擎相适应251

关卡设计影响传统媒介252

屠龙练习08 升级254

第09章 利用叙事设计工具构建你的世界256

游戏概念文档258

GameFly pitch260

设想你的世界——而非别人的世界263

绘制你的地图265

把你的工具箱装满266

动画场景或剪辑过场动画274

游戏剧本创作要用什么软件280

表演和对白——搞错了重点281

根据游戏世界设计讲话方式287

屠龙练习09 构建你的世界288

第10章 在大型多人在线游戏和多人游戏291

模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠291

Spel时间292

这究竟是谁的故事295

沙箱游戏297

多人游戏和模式297

面向涌现的游戏玩法和叙事技巧299

Aerith死了,Bob哭了301

多人游戏往往先行303

屠龙练习10 感受你的世界306

第11章 一直创作下去308

独立游戏的崛起308

游戏玩家是什么样的人309

可用的工具312

从纸上开始312

简易模式313

中级模式315

进阶模式:游戏引擎318

屠龙练习11 使用新工具319

第12章 接下来会如何321

故事就是未来323

这个世界充满了游戏324

融入游戏326

我们给你准备的终极挑战329

屠龙练习12 综合你学到的所有内容333

电子游戏制作和文化术语选编337

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