图书介绍
3D studio MAX 3.0优化教程2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 王宁,陈邦本编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115085935
- 出版时间:2000
- 标注页数:492页
- 文件大小:150MB
- 文件页数:508页
- 主题词:
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图书目录
前言页1
第一部分 走进3D Studio MAX 3.01
第一章 从一个简单的动画开始2
1.1 制作一个摄像机动画2
1.1.1 建立3DS MAX动画制作的要素——场景2
1.1.2 观看摄像机动画7
1.1.3 制作摄像机移动的动画8
1.1.4 动画静止物体10
1.2 建立并修改三维模型13
1.2.2 改变颜色和命名球体14
1.2.1 在视图中建造一个橘子14
1.2.3 观察球体15
1.2.4 加入橘皮——使用Asset Manager16
1.2.5 增加一个真实感的贴图18
1.2.6 着色结果20
1.2.7 创建柜台顶面20
1.2.8 增加一个转角墙体22
1.2.9 加入灯光24
1.2.10 创建摄像机27
1.2.11 创建一个苹果28
1.2.12 使用Soft Selection(柔性选择)32
1.2.13 应用Displacement(位移)34
1.2.14 为苹果加上一个茎37
1.2.15 创建一个酒瓶39
1.3 在3DS MAX 3.0下制作英文字体43
1.3.1 使用Extrude制作英文字体43
1.3.2 制作带倒角的英文字体45
1.4 选择和坐标系50
1.4.1 选择50
1.4.2 坐标系51
第二章 3DS MAX 3.0界面与操作53
2.1 视图——计算机模拟出来的三维空间53
2.1.3 Left视图(左视图)54
2.1.4 Perspective视图(透视视图)54
2.1.2 Front视图(前视图)54
2.1.1 Top视图(俯视图)54
2.1.5 视图的切换与改变视图显示方式55
2.1.6 激活某一视图的方法55
2.2 3DS MAX 3.0菜单栏55
2.2.1 File命令56
2.2.2 Edit命令59
2.2.3 Tools命令61
2.2.4 Group命令63
2.2.5 Views命令63
2.2.6 Rendering命令65
2.2.7 Track View菜单66
2.2.8 Schematic View命令69
2.2.9 Customize命令71
2.2.10 MAXScript命令81
2.2.11 Help命令81
2.3 工具图标板块82
2.3.1 Main Toolbar(主菜单条)板块82
2.3.2 Objects(物体)板块87
2.3.3 Shapes(二维线条)板块88
2.3.4 Compounds(组合物体)板块89
2.3.5 Lights Cameras(灯光和摄像机)板块89
2.3.6 Particles(粒子)板块90
2.3.7 Helpers(帮助物体)板块91
2.3.8 SpaceWarps(空间扭曲)板块92
2.3.9 Modifiers(修改器)板块93
2.3.10 Modeling(模型)板块97
2.3.11 Rendering(渲染)板块99
2.4 视图调整按钮100
2.5 动画操作控制按钮101
2.6 状态行上面的辅助按钮102
2.7 命令面板(Command Panel)103
2.7.1 ?(Create创建)103
2.7.2 ?(Modify修改)113
2.7.3 ?(Hierarchy层次)122
2.7.4 ?(Motion运动)123
2.7.5 ?(Display显示)125
2.7.6 ?(Utilities设备)125
第二部分 模型制作与修改129
第三章 建立三维模型130
3.1 由二维图形直接建立三维模型130
3.1.1 建立带窗户和门的墙体130
3.1.2 制作一个镜框136
3.2 由二维图形放样建立三维模型142
3.2.1 制作一个窗帘142
3.2.2 综合使用开放曲线及闭合曲线造型物体147
3.2.3 理解放样时Move、Copy、Instance选项150
3.3 建立标准几何体三维模型154
3.3.1 建立方形154
3.3.2 建立圆柱体155
3.3.3 建立ChamferCy?(倒角圆柱体)156
第四章 使用放样变形制作三维模型157
4.1 使用Scale(比例)变形157
4.2 使用Bevel(斜切)变形163
4.3 使用Fit(适配)变形166
第五章 三维模型的参数修改和调整器172
5.1 三维模型的参数修改172
5.1.1 使用Edit Mesh(网格编辑)173
5.1.2 理解使用调整器之后的调整器堆栈174
5.1.3 使用了若干调整器后更改底层创建参数176
5.1.4 使用VoLSelect调整器179
5.1.5 使用XForm调整器制作子物体动画182
5.1.6 制作Morph变形的物体183
5.2 布尔运算190
5.2.1 布尔运算的概念190
5.2.2 应用差集(Subtraction)布尔运算制作三维模型190
5.2.3 应用交集(Intersection)/并集(Union)布尔运算制作三维模型191
5.2.4 理解布尔运算物体的堆栈193
5.2.5 处理布尔运算后两个物体的材质融合196
5.2.6 处理布尔运算后两个物体原有的动画200
5.3 运用拷贝、实例和参考生成新的三维模型201
5.3.1 拷贝物体202
5.3.2 实例物体202
5.3.3 参考物体203
第六章 使用灯光204
6.1 泛光灯204
6.2 模拟流动的灯光207
6.2.1 Attenuation(衰减)207
6.2.2 Exclude(排除)209
6.2.3 为球体增加反射和玻璃的质感210
6.2.4 增加一个阴影贴图215
6.3.1 创建聚光灯217
6.3 聚光灯217
6.3.2 聚光灯的投射阴影性质219
第七章 使用环境222
7.1 标准雾222
7.2 用分层雾(Layered Fog)制作天空226
7.3 体雾(Volume Fog)229
7.4 体光源雾(Volume Light Fog)230
7.5 使用Combustion制作火焰贴图232
第三部分 材质编辑237
8.1 材质编辑器外观238
第八章 基础材质编辑238
8.2 设定场景中物体的材质240
8.3 即时改变材质(与非即时改变材质)241
8.3.1 即时改变材质241
8.3.2 非即时改变材质242
8.4 从浏览器中获取材质243
8.4.1 进入浏览器243
8.4.2 使用浏览器244
8.4.3 改变材质库246
8.5 设置基本参数(Basic Parameters)247
8.5.1 材质的明暗基本参数(Shader Basic Parameters)247
8.5.2 使用Color Selector对话框248
8.5.3 保存新材质249
8.5.4 场景着色250
8.5.5 高光设置250
8.5.6 着色方式252
8.5.7 特殊属性255
8.6 设置Extended Parameters(扩展参数)256
8.6.1 线框的粗细256
8.6.2 改变透明度257
8.6.3 透明度的衰减(Opacity Falloff)257
8.6.4 透明色的颜色效果258
9.1.1 设定贴图坐标260
第九章 材质基本贴图及贴图坐标260
9.1 贴图坐标的设定260
9.1.2 在视图中显示贴图263
9.1.3 设定贴图坐标的条件264
9.2 贴图坐标的调整265
9.2.1 调整材质的贴图坐标265
9.2.2 平移和旋转贴图265
9.2.3 使用UVW Map修改功能266
9.2.4 平面贴图方式267
9.2.5 避免条纹的出现269
9.2.6 Tile(平铺)与Mirror(镜像)270
9.2.7 Bitmap Fit(位图拟合)及Normal Align(法向量对准)271
9.2.8 圆柱贴图方式272
9.2.9 球形贴图方式275
9.2.10 其他贴图方式276
9.3 子物体(Sub-Object)贴图281
9.4 使用Blur(模糊)及Blur Offset(模糊偏移)283
9.4.1 使用Blur(模糊)285
9.4.2 使用Blur Offset(模糊偏移)286
9.5 面贴图(Face Map)材质287
第十章 材质贴图类型289
10.1 贴图界面及基本种类289
10.2 Diffuse(和Ambient)Color贴图291
10.3 了解层次292
10.3.1 Material/Map Navigator(材质/贴图漫游器)292
10.3.2 使用?(Go to Parent回到父级)功能进行层间变换293
10.3.3 使用名称栏进行层间变换294
10.4 从材质库中取得材质294
10.5 不透明贴图(Opacity Map)295
10.6 光亮程度贴图297
10.7 凹凸贴图(Bump Map)299
10.8 高光贴图(Specular Color Map)301
10.8.1 贴图快速按钮301
10.9 自发光贴图(Self-Ⅲumination Map)303
10.8.2 使用Show Map in Viewport按钮303
10.10 反射贴图305
10.10.1 基本反射贴图306
10.10.2 材质的存储307
10.10.3 反射模糊效果308
10.10.4 反射贴图与Diffuse贴图的混用309
10.11 环境贴图309
10.12 自动反射贴图及折射贴图314
10.12.1 自动反射贴图314
10.12.2 自动折射贴图315
第十一章 使用复合材质与贴图318
11.1.1 双面材质319
11.1 复合材质319
11.1.2 找准你的位置321
11.1.3 生成混合材质324
11.1.4 利用Mask(屏蔽)来混合材质326
11.2 子物体(Sub-Object)材质328
11.2.1 介绍多重/子物体材质界面328
11.2.2 建立一个Multi/Sub-Object材质329
11.2.3 子材质的自动设定329
11.2.4 设定子物体材质330
11.2.5 使用多重材质333
11.2.6 改变Material 4334
11.2.7 改变Material 3335
11.2.8 改变Material 1335
11.2.9 找准所在的位置336
11.2.10 线框337
11.2.11 指定一个Diffuse贴图337
11.3 复合贴图(Compound Maps)339
11.3.1 进行复合贴图339
11.3.2 使用渐层贴图(Gradient Map)340
11.3.3 合成贴图(Compositing Maps)344
11.3.4 褪色效果(Fading Effect)345
11.3.5 屏蔽和合成346
11.4 设定平面镜反射348
11.4.1 设定平面镜反射贴图348
11.4.2 为平面镜反射贴图加上Diffuse贴图效果350
11.5 RGB Tint贴图351
11.6 制作真实可信的地板353
第四部分 动画理念及制作357
第十二章 制作基本动画358
12.1 开始制作动画358
12.1.1 Track View(轨迹显示)界面及功能358
12.1.2 浏览层次树361
12.2 设定位置变化动画361
12.2.1 调整动画362
12.2.2 范围线的调整363
12.2.3 功能曲线的概念364
12.2.4 使用Out-of-Range(域外)方式365
12.2.5 调整曲线切线366
12.3 比例变形动画369
12.3.1 改变球体中心点369
12.3.2 挤压球体369
12.3.3 动画分析371
12.3.4 Time Configuration对话框374
12.4 沿着一条路径跳跃375
12.4.1 基本概念376
12.4.2 建立路径377
12.4.3 将虚拟物体放在路径上377
12.5 加入声音379
12.5.1 节拍器的使用379
12.5.2 使用.wav文件381
12.5.3 使声音和动画轨迹同步382
12.5.4 编辑路径(Path)383
第十三章 使用层次树连接和正向运动384
13.1 不同类型的层次树384
13.2 机械手385
13.3.1 视图建立与排列方式386
13.3 在视图中显示Track View386
13.3.2 层次树的详细结构387
13.3.3 物体的两个层次树389
13.4 层次树连接物体390
13.5 在层次树中选择391
13.6 轴向锁定功能392
13.6.1 锁定垂直长轴393
13.6.2 锁定手臂(Arm)393
13.6.3 其他物体的锁定394
13.7 制作机械手动画394
13.7.1 转动手爪(Hand)394
13.7.2 移动垂直长轴(Vertical Shaft)395
13.7.3 设定其他动画396
13.8 释放连接的轴向397
13.9 跳舞的机械手398
13.9.1 Clone(克隆)物体的制作398
13.9.2 使用虚拟物体400
13.9.3 使用带有继承关系的虚拟体401
13.10 试试我们的分析能力401
13.10.1 装入文件并播放动画401
13.10.2 问题的答案401
14.1 关于反向运行404
14.1.1 装入链状物体404
第十四章 反向运动的应用404
14.1.2 激活反向运动405
14.2 设定连接参数(Joint Parameters)406
14.2.1 设定机械手连接参数407
14.2.2 手爪(Hand)的连接参数407
14.2.3 限定水平长轴(Horizontal Shaft)409
14.2.4 限定手臂(Arm)的运动410
14.2.5 测试反向运动连接411
14.2.6 连接点的 Damping设定411
14.3 使用反向运动制作动画411
14.3.2 使用应用式反向运动412
14.3.1 使用交互式反向运动(Interactive IK)412
14.4 分析应用式反向运动414
14.4.1 Ease的作用415
14.4.2 交互式反向运动与应用式反向运动的比较416
14.5 模拟汽缸活塞的往复运动417
14.5.1 设想问题的答案418
14.5.2 双重轴心问题419
14.6 中断器(Terminators)、优先(Precedence)及路径连接(Path Links)421
14.6.1 使用中断器(Terminators)421
14.6.2 设置优先(Precedence)422
14.6.3 创建路径连接(Path Links)423
15.1.1 建立一个锥体426
第十五章 功能曲线和控制器426
15.1 功能曲线426
15.1.2 观看运动轨迹427
15.1.3 观看Position功能曲线428
15.1.4 编辑功能曲线429
15.1.5 移动运动轨迹关键点430
15.2 关键点信息(Key Info)431
15.2.1 在Track View中进入Key Info431
15.2.2 ?(Motion运动)指令面板中的Key Info432
15.2.3 切线类型433
15.2.4 使用自定义的切线类型434
15.2.5 断开切线435
15.3 使用动画控制器437
15.3.1 什么是动画控制器437
15.3.2 何时使用动画控制器437
15.3.3 在哪里可找到动画控制器437
15.3.4 动画控制器的修改437
15.3.5 Key Info的改变439
15.3.6 使用TCB控制器439
15.3.7 恢复Bezier Position控制器442
15.3.8 产生Noise(噪声)442
15.3.9 与List控制器相结合444
15.4.1 产生一条路径446
15.4 使用Path控制器446
15.4.2 指定Path控制器447
15.4.3 关于Path Options区域448
15.4.4 调节Path Parameters(路径参数)449
15.5 Look At控制器451
15.5.1 用圆柱体试验Look At控制器451
15.5.2 指定Look At控制器到一个层次物体上452
15.5.3 拷贝和粘贴物体454
15.6 一个实际问题455
15.7 使用Euler XYZ和表达式控制器456
16.1 使用Video Post合成图像462
16.1.1 Video Post的概念462
第十六章 后期制作462
16.1.2 Aipha通道463
16.1.3 合成场景和图像465
16.1.4 加入事件(Event)465
16.1.5 执行序列467
16.1.6 加入图像层事件468
16.1.7 编辑序列470
16.1.8 调整摄像机472
16.1.9 替换场景473
16.1.10 加入标志475
16.1.11 输出到一个文件476
16.1.14 Mask(屏蔽)的应用477
16.1.12 保存序列文件477
16.1.13 使输出图像事件无效477
16.1.15 使用过滤器事件478
16.2 制作电影片头480
16.2.1 素材准备480
16.2.2 子解创意要求的动画序列480
16.2.3 装入场景481
16.2.4 整理建立事件序列481
16.2.5 设定开场合成处理和片名482
16.2.6 加入淡入淡出的效果483
16.2.8 增加一个简单擦拭的效果484
16.2.7 淡入结束字幕484
16.2.9 加入图像输出事件485
16.2.10 调整范围线486
16.2.11 处理Alpha Compositor事件487
16.2.12 调整下一个场景488
16.2.13 调整淡入淡出事件范围线488
16.2.14 加入擦拭效果489
16.2.15 淡入字幕490
16.2.16 调整最后一个Alpha Compositor490
16.2.17 设置输出范围491
16.2.18 执行序列并保存文件491
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